Populära Inlägg

Redaktionen - 2024

Mediakritiker Anita Sargsyan och korståg mot videospel

RUBRIC "HEROINE" DEDICATEDför kvinnor som är lika och som har något att lära sig - på ett eller annat sätt. Anita Sargsyan har blivit nästan den mest diskuterade kvinnan i spelgemenskapen - hon är hatad, adored, och utan att anita Anita, äger inte en enda diskussion om det nuvarande läget i spel. Sargsyan har blivit känd för sin videoserie på populära spår i videospel och hur de beskriver kvinnor. Trots det stora antalet arga meddelanden, attacker från speljournalister och spelare själva, fortsätter Anita sitt arbete och har inte för avsikt att ge upp idéer som hon verkligen tror på. Vi pratar om fenomenet Anita Sargsyan - en tvetydig figur som har blivit en symbol för kampen mot misogyni i spelmiljön.

Den 15 oktober 2014 berodde Anita Sargsyan, värd för "Feminist Frequency" -videoen, att prata vid University of Utah. Dagen innan mottog universitetets administration flera bokstäver som hotade en terroristattack - om de inte avbröt föreläsningen. Anonyma författare till bokstäverna hävdade att de skulle döda Anita och andra besökare till evenemanget. Trots det faktum att detta inte var det första fallet av hot mot arrangörerna av händelser som involverar Sargsyan, som alla slutligen gick utan incident, bestämde Anita för att avbryta talet, för att enligt lagen i Utah skulle administrationen inte kunna förbjuda Vapenvåning till personer med tillstånd.

Denna berättelse tog slutligen Sarkisyan ut ur kategorin hjältar av Internet-strider, intressanta bara för geeks, till nivån på världsomspännande nyhetssändare - världens ledande publikationer började skriva om det och inte bara profilspelet eller feministpressen. Hur kom Anita till berömmelse och vad orsakade nätverksdrollernas ilska och världsgemenskapens uppmärksamhet?

Sarkisyan föddes i Kanada, hennes pappa var ingenjör och introducerade snart tjejen till datorer och spel. Del av den tid som familjen spenderade i Kalifornien, där Anita tog examen från grundutbildningen, varefter hon fick sin magisterexamen vid University of York i Kanada inom området social och politisk vetenskap. Temaet för hennes diplom var bilder av starka kvinnor i science fiction och på tv: "Starka kvinnor inom vetenskap och television". Anita motståndare hävdar att hon, innan hon blev aktiv feminist, arbetade med tvivelaktiga telemarketingprojekt och avlägsen utbildning, och hennes pojkvän (och framtida producent av hennes show) Jonathan McIntosh, en aktivist och bloggare som talade vänster-liberal, skickade sin energi åt rätt håll. kritik av spelbranschen när Anita bara fick bekanta sig med detta ämne.

Sargsyan tar bara vägarna kända för kulturstudier och analyserar ganska ytligt deras användning i dataspel.

Förmodligen, som ofta är fallet, hade källorna till Sargsyans arbete flera faktorer på en gång. Anitas gemensamma intressen, talanger och Jonatsons erfarenhet i ungefär lika stora proportioner gjorde det möjligt för dem att starta Feministfrekvensen, en blogg och en videoprogram om könsroller och stereotyper i popkulturen. Från och med recensioner av tv-program, musikvideor och andra fenomen popkultur bestämde sig Anita äntligen för att koncentrera sig på hennes favorit dataspel från barndomen. Under 2012 lanserade Sargsyan en Kickstarter-kampanj för att samla in pengar till produktion av en serie reklamfilmer om rollen som kvinnliga karaktärer i spel och relaterade frågor. Resultaten överträffade alla förväntningar: Först i stället för det angivna målet på 6 tusen dollar samlades projektet nästan 160 tusen från människor som tyckte det var en bra idé och för det andra började ett stort antal användare uttrycka sin avsky mot idéer och mål i en mycket skarp form Sargsyan.

Så, nästan direkt, har Anita blivit inte bara en populär videobloggare med ett stort antal fans, utan också föremål för attacker, hot och trolling i stor skala. En av de klagomål som följde insamlingen av pengar för Kickstarter är bristen på insyn i användningen av det totala beloppet. Precis som med ett stort folkprojekt har många ifrågasatt behovet av så mycket pengar. Videokvaliteten har emellertid förbättrats väsentligt, så åtminstone uppfyllde Sargsyan sina skyldigheter.

Varje avsnitt i serien "Tropes vs Women in Video Games" börjar hon med en påminnelse om att du kan älska något och njuta av det, men samtidigt kritisera vissa aspekter av fenomenet. Huvudideen med Anitas klipp är att identifiera vilka vägar bland de vanliga i videospel är skadliga ur feminismens synvinkel. De främsta var "en oskuld i trubbel", "en kvinna i kylskåpet", "mord av synd", "Fröken manlig karaktär", "Smurfetta-principen" och "Kvinnor som dekorationer". Var och en av dem, enligt Sargsyan, beskriver inte bara kvinnliga karaktärer, men är också en potentiellt skadlig idé som förstärks i popkulturen.

"Jungfru i trubbel" minskar kvinnornas roll till en hjälplös varelse, som endast kan göra vad man ska sitta i tornet och vänta på frälsning, som till exempel i "Prince of Persia". Ett extremt exempel på en liknande situation är "kvinnan i kylskåpet" när karaktären omedelbart dödas för att motivera huvudpersonens handlingar; Namnet på spåret gavs av tomten på komiken "Green Lantern", där flickan, som du förmodligen redan gissat, finns i kylskåpet. Ett annat alternativ där en kvinna måste avlägsnas enligt diagrammet är att "dö av synd". När det gäller denna kliché, förlorar den älskade karaktären ofta kontroll över sig själv, fångad av onda krafter, och han måste på ett eller annat sätt befria sitt lidande på ett radikalt sätt.

I samma fall, när en kvinna inte placeras i rollen som en hjälplös "prinsessa", men de vill göra henne stark karaktär, använder de ofta en annan teknik, som bokstavligen placerar samma manliga huvudperson i kvinnokroppen och begränsar med externa attribut som smink eller en båge i utarbetandet av "hjältinna ". Samma ytlighet framträder i Smurfetta-principen när kvinnans kön är lika med alla egenskaper i manliga karaktärer: en var smart, den andra var rik, den tredje var en idiot och den fjärde var en kvinna. Kvinnligheten reduceras sålunda till en "variation" av den grundläggande (läs: manliga) bilden och är inte något självständigt värde på något sätt - det finns inga intressen eller särdrag annat än "femaleness" (sådan hjältinna är vanligtvis speciell för lunar, materialism och begränsning). Sexuell objektivisering av kvinnor visas på en separat väg - "kvinnor som landskap", som berättar om användningen av kvinnliga karaktärer uteslutande för spelets externa attraktion: där kvinnor har inga replika, plotvärde, personlighet men nästan alltid sexiga.

Det är lätt att se att lite av detta är ett tidigare okänt eller spelspecifikt fenomen. Trots det faktum att Sargsyan i grund och botten inte är fundamentalt felaktigt, tar Sargsyan bara de vägar som är kända för kulturstudier och analyserar ganska ytligt deras användning i dataspel. Merparten av tiden i hennes videor listar och visar hon enkelt exempel med övertygelse, och förklarar kortfattat kärnan i problemet. Denna ytlighet blev hennes plåga: förutom att hon hade uppmärksammat specifika bilder, lockade hon också kritik även om de inte önskar hennes ont, men försökte förstå den komplicerade frågan i lite mer detalj.

Det bör noteras att "feministfrekvensen" fick särskild uppmärksamhet i samband med "gamergaten", om vilken Wonderzine redan skrev. - Kampjournalen mellan speljournalister, ett antal oberoende utvecklare och anhängare av feminism i spelindustrin med anonyma massor av "enkla spelare" av hur exakt sätt det Andrei Podshibyakin, "lägre Internet". Även om Sarkisyan själv var målet för "antifeministiska" attacker mycket tidigare och det finns ingen direkt koppling mellan henne och skandalen kring spelutvecklaren Zoya Quinn, de allmänna teman för kvinnornas roll i dataspelindustrin, och viktigast av allt, den lika häftiga strömmen av förolämpningar och chauvinistiska attacker mot dem drog båda tjejerna i en enda diskurs.

Men om vi förkastar Anita som "fiende för dataspel", "korsfarare mot popkultur," "elaka feminister", liksom andra meningslösa och inte stödda av verklighetsbanor som flyger i sin adress från de olyckliga och skiljer också "Feministfrekvensen" från frågor om journalistisk etik (anklagelsen riktas till de främsta åtalarna i gamerspelet, vilket Anita inte är), då kommer det att finnas några substantiella påståenden. För det första citerar Anita många exempel som bekräftar hennes avhandling, men anser inte undantag, gränsfall eller situationer där samma primitiva plot flyttas används utan könsfärgning. Det är från hennes historier till människor som inte har spelat spel, det kan tyckas att inget annat där helt enkelt inte existerar, vilket givetvis inte är så.

Å andra sidan säger Anita lite om orsakerna till de observerade problemen: hon förstår självklart att det inte finns någon medveten misoinetisk konspiration av spelutvecklare och att de ofta helt enkelt följer existerande kulturkoder eller blir gisslan till okomplicerad spelmekanik. Dock försöker hon inte analysera orsakseffektrelationer och fenomenets globala sammanhang. Tja, och för det tredje, lägger Sargsyan liten uppmärksamhet åt konsekvenserna av förekomsten av fenomenet som hon beskriver - hon säger att hon inte tror att spelare direkt överför beteende från spel till verkliga livet, samtidigt som man skadar könsstereotyper. I slutändan kan det tyckas att Sargsyan kräver sin fullständiga utrotning bara för att hon är missnöjd med dem.

Den största svårigheten med Anitas personlighet ligger i det faktum att vi vet väldigt lite om henne som en person. I alla intervjuer och inlägg fokuserar hon enbart på att förklara hennes filosofi och översätta värderingar, medan hon talar mycket lite om sig själv. Oavsett hur mycket motståndarna tycker om att anklaga henne för narcissism, manifesteras den uteslutande i ganska subjektiva domar på en smal krets av problem, och inte i uppblåsning av dess betydelse. Det är därför som det är så lätt för Anita att hänga den falska märkningen av hatande män, feministens spel och popkultur, eller inte mindre falskt - den upplysta martyren och ikonerna för kvinnors rättighetsrörelse. Oavsett hur löjligt det är, blir hon själv en gisslan av troperna som hon talar om: i det första fallet är hon "besatt" för att återvända till den "korrekta" kvinnliga bilden är det nödvändigt att syndiga henne för moralisk orsak eller fysisk förstörelse, den andra är "jungfruen i trubbel", vars idéer är bra bara för att de orsakar hat och aggression av obehagliga människor och hon lider av dem.

Men ingen eller den andra bestämmer Anita Sargsyan, eftersom ingen platt trope kan bestämma en riktig hjälte vars mål och motivation alltid är en balans mellan själviska impulser och en önskan att göra världen bättre. Utförande är sällan perfekt, och misstag är oundvikliga. Faktum är att Anita uppnår en sak - en mer medveten inställning av skaparna och konsumenterna av spel till frågan om könsroller i ämnen och mekanik. Utvecklaren har redan hört det - i 2014 blev Sargsyan den första kvinnan på 14 år för att ta emot Game Developers Choice Ambassador Award och erkände hennes tjänster till branschen för att lyfta fram kvinnornas roll i datorspel. De verkliga resultaten av hennes aktiviteter kommer att bli tydliga först efter en lång tid, och bara genom hundratals och tusentals andra människors arbete med sina åsikter och attityder, som Anita på något sätt påverkat.

bilder: Feministisk frekvens / Facebook

Lämna Din Kommentar