Virtuellt liv: Kan videospel skada hälsan?
Utvecklingen av elektroniska spel har börjat för många med en bärbar "Tja, vänta en minut!", där en varg med varierande grad av fingerfärd samlade ägg i en korg. Officiellt spelades det här spelet "Electronics IM-02" och hade två svårighetsgrader och spelade det, bland annat för att efter en uppsättning otroliga tusentals poäng en tecknad skulle börja visa - berättade en välinformerad klasskamrat. Dagens spel är av en helt annan nivå, och intresset för dem är mycket högre; de samlar ibland vänner, jobb, studier eller relationer. I Kina, Storbritannien och Korea har rehabiliteringsprogram för personer som är beroende av spel dykt upp. Och WHO-experter har inkluderat en leversjukdom i utkastet till den 11: e revisionen av den internationella klassificeringen av sjukdomar. Vi förstår varför människor spelar, vilka faror som är kopplade till passion för videospel och hur man bestämmer att spelet har blivit ett sätt att lindra stress, men beroende.
Vem spelar och varför
Det finns över 2 miljarder videospelälskare i världen, och marknaden fortsätter att växa. Spelindustrin är redan värd mer än film och tv kombinerat. I Ryssland spelar mer än en fjärdedel av befolkningen videospel - över 46 miljoner och hälften av spelarna (45%) är kvinnor. Förutom vuxna spelar barn för vilka det inte bara är en av de bästa formerna av underhållning, men också en källa till konflikter med föräldrarna på grund av tiden som spenderas framför skärmen.
Bloomberg-rapporten i Next Jobs-serien, släppt i juni 2018, talar om livet för en professionell spelare. Attributen till framgång kom till honom av en anledning: progaming är hårt arbete, vilket inkluderar många timmars träning, men det kan ge en anständig inkomst. Men få människor lyckas göra videospel till ett yrke: de flesta spelar för skojs skull. Den tolvårige Gregory spenderar tre till fyra timmar om dagen för Battlefield 1 och Fortnite - han berättar att han ständigt vill ha nya känslor som han inte har upplevt i det verkliga livet. Videospel för honom är inte bara ett viktigt sätt att socialisera, utan också ett sätt att kasta ut aggression. Sergey, 42, talar om liknande känslor: Spel ger honom en chans att prova saker som inte är tillgängliga eller tabu i det vanliga livet - till exempel att styra ett flygplan eller skjuta ett vapen. Förresten, som barn, spelade Sergei också "vargen och ägget", men efter att ha ringt 999 poäng lyckades han inte öppna en tecknad film: i motsats till urban legend var displayen "Electronics" inte avsedd för detta.
Diabetes och aggression
Under sommaren 2014 rapporterade Telegraph och Daily Mail nästan samtidigt resultaten av en studie genomförd av Oxford University bland 5000 ungdomar från tio till femton år. En fjärdedel av dem spelade inte varje dag, och bland de övriga tre grupperna utpekades: de som spelade mindre än en timme om dagen, en till tre timmar och mer än tre timmar. Det konstaterades att i jämförelse med tonåringar som inte spelade videospel alls, var de som spelade varje dag, men lite (mindre än en timme), mer nöjda med livet och hade nästan inga känslomässiga eller beteendemässiga svårigheter. Men den mest intressanta upptäcktes med en mer detaljerad analys.
För dem som spelade i mindre än en timme fanns det vissa fördelar - medan man spelade en eller tre timmar om dagen var helt oskiljbar från tonåringar som inte spelade alls. Men för de som spenderade mer än tre timmar om dagen spelade resultaten negativa: tonåringar var mindre sociala, var mindre nöjda med livet och led av känslomässiga och beteendemässiga problem. Så det fanns någon form av koppling mellan spel och psykosocial anpassning, men många frågor kvarstod för studien. Exempelvis var skillnaden mellan grupper 1,6% och kan om så önskas förklaras av ärftliga faktorer eller livsförändringar. Dessutom beaktades endast spel på konsoler eller datorer, utan smartphones eller tabletter - kanske, om de togs i beaktande, skulle resultaten vara olika. Slutligen utfördes bedömningen enligt frågeformulär som fylldes av tonåringar själva, vilket innebär att man kan tvivla på objektiviteten av bedömningar av sociability, känslomässiga och beteendemässiga problem.
Uppgifterna bekräftade återigen att det inte finns någon koppling mellan tiden som spenderas på spel eller tv, och emotionella eller beteendemässiga svårigheter.
Inte tidigare hade barnen ett argument för att spendera tid bakom konsoler, eftersom The Guardian publicerade skrämmande data som tre timmar om dagen på skärmen leder till ökad risk för diabetes. Forskare undersökte nästan fyra och en halv tusen pojkar och flickor på nio eller tio år, utvärderade en rad parametrar: höjd, vikt, kroppsfettprocent, glukosnivåer, insulin, kolesterol, blodtryck. Samma dag när mätningarna gjordes fyllde barnen ett frågeformulär med frågan: "Hur många timmar spenderar du varje dag på TV eller spelar videospel?" Efter analys av data visade sig en stor tid att korrelera på skärmen med högre fetthalt och insulinresistens - men man kan inte säga att det är spel och skärmar som ska skyllas. Kanske var det en stillasittande livsstil och minskad aktivitet, och samma resultat kunde erhållas hos barn som spenderade hela tiden på böcker.
Ofta pratar de om risken för fientlighet och antisocialt beteende. I början av 2000-talet var forskarna övertygade om att spelen ökar aggression hos barn, men idag leder andra beräkningar. En studie som publicerades i maj 2018 noterar att skyttens roll i utvecklingen av psykopatologi eller brottslighet bland ungdomar är mycket liten eller obefintlig. Dessa data bekräftade än en gång att det inte finns någon koppling mellan tiden som spenderas på spel eller tv, och emotionella eller beteendemässiga svårigheter, och detta gäller både pojkar och tjejer.
Självklart, om du ägnar en stor del av ditt liv till spel, kan de vara skadliga - precis som alla aktiviteter, om du inte känner till åtgärderna. Till exempel finns det ett fall när senorna i en ungdoms palm blivit inflammerade: läkare associerade inflammation med effekterna av konstant vibration, eftersom en tonåring tillbringade sju timmar om dagen på PlayStation. Å andra sidan, med hjälp av spel kan du behandla amblyopi, en nedsatt syn som inte kan korrigeras med glasögon eller linser. Så, videospel med lämplig åldersgräns är säkra för barn om de inte spenderar mer än ett par timmar bakom dem. Ansvaret för situationen ligger under alla omständigheter hos vuxna. Det bästa sättet att förebygga missbruk är kanske att göra barnets liv intressant och ge emotionellt stöd. Men allt detta är sant i förhållande till någon annan sfär.
Radering av gränser
Självklart finns det en fara att videospel kommer att oskärpa verklighetens gränser, vilket får dem att lösa verkliga problem med spelmetoder. På detta konto genomfördes en studie bland svenska ungdomar från femton till tjugo. Deltagarna hittades i spelforum och genomförde djupintervjuer med dem, bland annat frågor om drömmar, sätt att lösa problem med hjälp av spelelement och avsiktlig integration av spelelement i det vanliga livet.
Spelare berättade att de verkligen introducerar aspekter av spel i deras dagliga liv, och de gör det utan att tänka. Oftast nämndes det önskan att lösa verkliga problem som ett tecken eller med hjälp av spelelement. Vissa pratade om känslan av att de kunde trycka på en knapp och vända tillbaka tid, till exempel i händelse av problem eller olycka. Andra har sett medståndare vissa tecken. Nivån av engagemang var annorlunda, men vissa gick så långt att vissa åtgärder skulle ha gjort exakt samma som i spelet.
Studien har tagit upp fler frågor än svar, men en sak är säker på att författarna är övertygade om att spel inte så mycket påverkar människor för att driva dem till allvarlig aggression, såsom mord.
Utöver detta hade de studerade ämnena ofrivilliga rörelser eller impulser mot dem - till exempel ville jag trycka på regulatorns knapp när den inte fanns i min hand. I andra fall visualiserade de sina tankar i form av spelmenyer. Några livssituationer sammanföll med spelet, och då fanns det handlingar som i spelet - till exempel dansa som en karaktär. Några av respondenterna avsiktligt integrerat spelets element i vardagen och använde den virtuella upplevelsen för skämt, trolling eller praktiska skämt av dem som kunde förstå deras sändning. Den här gången har forskare identifierat en hel del element i samband med våld, aggression, riskabelt beteende och kriminella tankar - till och med för fantasin att döda en lärare som orsakar irritation. Många deltagare tillade att de aldrig skulle använda våld i det verkliga livet, men ändå föreställde sig ett sådant scenario.
Efter analys av alla data bestämde forskarna att inte alla emotionella tillstånd provocerades av spel, och antalet deltagare var liten (endast fyrtiofem); Det är ganska möjligt att spelarnas kommentarer bara var deras drömmar, och inte bevis på modifierat tänkande. Exempelvis pratade en av deltagarna om fördelarna med en traktor sökljus för att belysa sitt rum. Istället för en kraftfull lampa i hans händer, föreställde han sig att använda en gravitationskanons rörliga stråle från Half Life för kvällsturer till kylskåpet. Vissa kan hävda att detta indikerar en förändring i interaktion med verkligheten. Å andra sidan är det en imaginär situation som kan uppstå med en imaginär hjälte i en serie eller bok. En annan deltagare sa att när han packar saker, placerar han dem som block i Tetris för att göra en tråkig lektion roligare - och du kan inte säga om det här är förändrat beteende eller bara en rolig väg att spendera tid på. I allmänhet har studien orsakat fler frågor än svar, men en av dess författare är säker på att spelen inte påverkar människor så starkt för att driva dem till allvarlig aggression, såsom mord.
Forskningen fortsätter att ge blandade resultat. I en tysk studie visade sig att även våldsamma videospel inte tråkiga empatiens manifestationer (även om det bara fanns femton deltagare). Men enligt resultaten av en meta-analys av 98 studier med nästan 40 tusen deltagare var kopplingen mellan spel och sociala indikatorer fortfarande och grymma spel ökade aggression - men samtidigt spelade pro-sociala spel motsatt effekt. För att bättre studera alla dessa mönster behöver vi längre och allvarligare forskning.
Hur kan jag hjälpa till?
Tecken på spel hos ett barn eller en vuxen kan innehålla så kallade röda flaggor: För det första en stark önskan att spela videospel, online eller offline, kontinuerlig eller episodisk. För det andra, överträdelsen av kontrollen över början av spelet, dess varaktighet, frekvens, förmågan att slutföra vid rätt tidpunkt. För det tredje är detta övervägande av viljan att spela över andra intressen och dagliga affärer, förlusten av vänner. Slutligen fortsätter människor med eventuell missbruk att spela, även när en konflikt i samband med denna situation uppstår. Om dessa symtom kvarstår i mer än ett år kan du prata om diagnosen en spelproblem och om symtomen kvarstår kan den utvecklas snabbare.
Om spel har utvecklats i ett barn är det värt att analysera orsakerna till det - kanske är problemet en brist på erkännande eller respekt. Om han är på sidled hemma eller i skolan, och en erkänd ledare i spelet, är valet av hur man spenderar mestadels uppenbart. Det kan vara värt att tänka på vilka spel barnet har som favoriter för att förstå vad han saknar i livet. Aggressiva spel används ofta för att lindra nervspänningen - och i detta fall kan utmatningen vara sport eller promenader, liksom sökandet efter de främsta orsakerna till stress. Också klara regler utarbetades tillsammans med barnet kan hjälpa till - till exempel tiden bakom prefixet. Enligt en studie som genomfördes i Iran, kommunicerar de mindre föräldrarna med sina barn, desto mer sistnämnda har en önskan att spela.
Det är svårare med vuxna: du behöver förstå om det finns allvarliga sjukdomar som är förklädd som spelande, och folk vill ofta inte gå till en psykoterapeut på grund av skam, skuldsätt, rädsla. En utgång till start kan vara ett privat samråd eller ett samtal till hotline. Vid bekräftelse av missbruk bör det behandlas. Utbudet av metoder är brett - från gestaltterapi till ridning. De bästa resultaten ges av psykoterapi, familj eller individ. Fördelarna med medicineringen är ännu inte tydliga. Som en del av en omfattande behandling kan antidepressiva läkemedel förskrivas till exempel.
I vissa länder görs försök att reglera volymen av spel eller för att hjälpa dem som står inför denna missbruk - till exempel i Korea har även statsprogrammet Nighttime Shutdown eller Cinderella's Law skapats, vilket inte tillåter barn under 16 år att spela från midnatt till sex på morgonen. I USA och Storbritannien finns det särskilda rehabs - för dem som känner att deras passion för spel har blockerat vägen till andra sfärer i livet.
Var att kontakta:
Projektet från hälsovårdsministeriet "Sunt Ryssland": 8-800-200-0-200
Hjälplinje för barn i Centrum för akut psykologisk hjälp 8-800-2000-122, för Moskva - 8-495-624-60-01
bilder: Etsy, Valve Store, G4SKY