Populära Inlägg

Redaktionen - 2024

Ready Player One: Girls - den ledande och pro-spelare på fel sida av eSports

Cybersport har länge blivit en seriös branschäven om det fortfarande ser ut som en getto för geeks. Millioner av fans, pris- och annonseringskontrakt i hundratusentals dollar och överväldigande ambitioner som inte kan beräknas är verkligheten hos moderna eSports. Kvinnor i den, trots den inkräkta sexismen och ojämlikheten av avgifterna (den största pro-gameren från 2018, Sasha Khostin, i den totala betygsättningen tar bara tvåhundra sjuttiosjuvde plats), börjar spela en allt större roll.

I fotspåren i Dota 2 Epicenter XL turneringen finalen som hölls i början av maj (en av de största och mest representativa eSports turneringarna i stora serierna i år) pratade vi med ex-spelare och kommentator Mila Aliyeva och ledande cybersportkanal Maria Yermolina om vad vardagar, professionella spelare, om den interna missoperationen av eSports och varför i närstående yrken inom branschen är det lättare för kvinnor att förverkliga sig idag.

Jag har alltid älskat schack. Och Dotu kallas inte bara modern schack, det är en miljon gånger mer komplicerat: det kräver förmåga att arbeta i ett lag, hitta ett gemensamt språk med partners. Och Doty-samhället är ganska specifikt och giftigt. Och när jag blev beredd för länge sedan att jag aldrig skulle lära mig att spela DotA, eftersom det är för komplicerat, accepterade jag utmaningen. Att jag inte kommer att lära mig? Jag gillar utmanande uppgifter. Nu spelar jag naturligtvis bättre än den person som berättade för mig det - jag spelade bättre på en månad. Men studien "DotA" hade lång tid.

Man tror att tjejer utvecklas snabbare och går in i åldern när de ska tänka på sin familj. Jag tittar på det helt annorlunda, jag är säker på att alla ska göra sina egna val. I eSports kan flickor uppnå framgång, kan leka med killar, det finns inget orealistiskt i detta. Men ofta är flickor rädda bort av det faktum att du behöver ge det för mycket styrka. Och i "Dotu" lär du inte leka i ett år eller två. Åtminstone tre år måste du leka ständigt och offra ditt sociala liv - inte alla är redo för det. Och uppriktigt sagt är jag skeptisk till dem som började spela DotA när det blev populärt. Det här är en sport, och jag skulle vilja att attityden mot det skulle bli allvarligare.

Attityd mot tjejer är partisk, hundra procent, men jag tror att tjejer själva bidrar till detta. Gå till ryck och titta på antalet streamers som klä sig uppriktigt. Även om seriösa spelare inte gillar det, är det en efterfrågan på det: en tjej som spelar tyst och inte gör en show kommer att ses av tio personer. När det finns en show-verksamhet, slår ren cybersport in i bakgrunden. Många av tjejerna jag såg på helt enkelt inte tro på sig själva. De saknar ett tydligt exempel. Men jag är säker på att proffs på hög nivå kommer att dyka upp och när de dyker upp kommer de inga problem att komma in i laget.

I "DotA" är det mest giftiga samhället bland alla spel, det är ingen hemlighet för någon: det är nog att öppna YouTube-inspelningar av matchningar för att vara övertygade om detta. Situationer när du spelar med någon från ett falskt konto och upptäcker att en person inte vet hur man beter sig alls händer hela tiden. Och det verkar som om du vill bjuda in honom till ditt lag, men efter en sådan kontroll blir du inte.

En bra spelare är inte en pro spelare, professionalism behövs i allt: i förmågan att kommunicera och i förståelsen att om du spelar i en turnering måste du gå och lägga dig i tid. Om en spelare är ständigt oförskämd och skämmer bort atmosfären i laget, kommer de bara att ringa om han har transcendent talang. Överväger all sin toxicitet och dess relevans. I själva verket händer detta mycket sällan. Det är också nödvändigt att utvecklas som en person - det här är nästan viktigare än hur du spelar, och det kommer säkert att bära frukt i framtiden.

Det är uppenbart att nu är en avvisande inställning till cybersport: "Åh, leksaker." Och om vi pratar om DotA, nu är det sjuttio procent av sporten och trettio procent av showen. När hon blir hundra procent sport kan hon gå in i OS-programmet. Även om jag förstår att tittare behöver en show, hoppas jag att vi kommer att växa upp.

Jag har aldrig haft ett seriöst förhållande med spel. Mina klasskamrater spelade i Dota och Counter Strike, men jag spelade hellre spel som inte blir konkurrenskraftiga - samma Diablo. Från den tionde klassen var jag engagerad i journalistik. Hon studerade hos PR och pressagent.

Efter att ha flyttat till Moskva började jag arbeta på en musik kanal och gjorde mitt eget program om intressanta samhällen: Jag kunde tillbringa dagen med motorcykel anpassare och laga gamla Harley med dem eller umgås med streetbollspelare och prata om streetbollsarrangemang i Moskva. Med eSports var det samma: Jag ville verkligen göra ett program om det. Men vid den tiden var en person som inte var inblandad i fältet svårt att kommunicera med människor från denna bransch. Nu är det lättare, men då var eSports fortfarande ganska stängd, det var helt enkelt ingen som kunde ringa och säga: "Jag vill göra ett program om din utmärkta organisation."

En klasskompis föreslog att jag skickade CV till ESforce(eSports innehav, nu del av Mail. Ru Group. - Red.) och delta i gjutningen. Jag hade inget mål att gå igenom det, men det var det enda sättet för branschen: Jag ville bara komma in, skjuta något, prata med människor, få kontakter. Som ett resultat, gjutning för hundra personer, vann jag oavsiktligt, varefter jag skickades till Boston. Därifrån återvände jag inte till mitt vanliga journalistiska liv - jag stannade i eSports. Jag har varit i det för ett och ett halvt år och vill inte gå någonstans, för det är en ständig känsla av firande.

Människor i olika åldrar kommer till eSports - från tonåringar till familjemedlemmar över trettio. Fast löner brukar inte avslöjas, men vinsterna är offentliga: en idrottsman kan vinna upp till en miljon dollar vid nittonhundratalet. De jagar dessa människor - på fester, vid turneringar och personliga möten. Precis som i andra sporter finns överföringsmarknaden och överföringsfönster.(den tid då en spelare från ett lag kan flytta till en annan. - Red.). Spelare köps, säljs och handlas.

Cybersport är ett jobb. Professionella spelare står ofta uppe åtta eller nio på morgonen och spenderar tio timmar på datorn: de tränar, de håller matcher - ibland inte en, men två eller tre (det finns så tuffa dagar). Då - analys av träffar.

Allt detta är mycket ansträngande och cybersportsmen har nästan ingen tid för sig själva. Nyligen gick killarna till kebabarna, en av dem sa att han aldrig hade valt för staden, den andra - att han hade blivit vald tre gånger i sitt liv. Avgång på naturen som de upplevde med glädje. Detta är något som de vanligtvis inte har tid för. Nyligen gjorde jag ett program om en streamer, som tidigare också var en cybersportsman och frågade honom vad han spenderade pengar på i tjugo år. Han visste inte vad han skulle spendera på dem.

Spelare brinner ut, det händer hela tiden. Jag och cheferna måste arbeta med dem psykologiskt - någon måste göra det, och du är alltid med dig, du vet allt om dem. Spelare kan ha depression, de får inte tillräckligt med sömn och bara brinner fysiskt när de deltar i turneringen efter turneringen. De saknar vila, tystnad, lossning. För dem är varje autograf session en enorm stress.

Du behöver inte bjuda in folk till den officiella kanalen för organisationen Virtus.pro, som har en stor fanbas runt om i världen: det räcker att säga att kanalen har dykt upp och det kommer genast att ha många abonnenter. De ser allt, och det här är en mycket mer lyhörd publik. Med vår egen kanal, som min man och jag gör helt, lite annorlunda: du måste på något sätt ringa folk där. Allmänheten är bortskämd, den kräver en viss nivå av kvalitet: mycket dumma människor spelar inte Dotu.

Samtidigt finns det många kaustiska kommentarer på Virtus.pro, och det finns nästan ingen sådan sak på min kanal. Varför - det är inte klart. Förmodligen finns det en skillnad - att skriva otäcka saker hos en stor organisation eller personligen. Men vi måste komma ihåg att dessa bara är kommentatorer, och samhället som helhet är mycket bredare, och de som gillar allt skriver oftast inte någonting.

I branschen själv kom jag nästan inte över sexism, men jag är ganska lycklig eftersom fördomar kvarstår. Det finns manliga kommentatorer som uppriktigt talar illa om kvinnliga kommentatorer. Manliga analytiker handlar om kvinnliga analytiker. Pro manliga spelare handlar om kvinnliga pro spelare. Kvinnors eSports-samhälle är i själva verket utvecklat so-so, och detta är främst deras problem. Det finns ljusa spelare, men de går ofta in i analys, blir bra ledare och kommentatorer - det är lättare för kvinnor. Professionella överallt kommer att hitta sin användning.

När jag just började köra Virtus.pro kanalen kom kilometer bokstäver på ämnet "Hur kunde du ta den här kvinnan?" "Hon förstår ingenting i DotA". Men ett och ett halvt år gick, och det var över. Spelare från laget först tittade bara på mig som en främling: "Varför följer hon oss med en mikrofon?" Men det var den första veckan, tills de passerade stressen. Nu är vi naturligtvis vänner och firar semester tillsammans. Jag spenderar nästan varje dag med dem - av arbetet, av affärsresor.

Lämna Din Kommentar